Ajedrecistas

Una de las pasiones de Alan Turing era el ajedrez, de hecho compartía esta afición con Shannon y John Von Neumann, pero el desafío de este juego ha estado presente en la mente de grandes pioneros de la computación.

La historia del ajedrez jugado por una máquina es de larga data, famosa es la historia del turco mecánico, una máquina con aspecto de turco que se dice derrotó incluso a Napoleón Bonaparte, en realidad no había ningún mecanismo, sino que en su interior era operada por el campeón austriaco de ajedrez Johann Allgaier.

turco

Turing

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En un reporte de 1948 titulado " Machine Intelligence" escribió:

It is not difficult to devise a paper machine which will play a not very bad game of chess. Now get three men as subjects for the experiment. A, B and C. A and C are to be rather poor chess players, B is the operator who works the paper machine. ... Two rooms are used with some arrangement for communicating moves, and a game is played between C and either A or the paper machine. C may find it quite difficult to tell which he is playing.

En este texto vemos el germen del famoso Test De Turing (que estudiaremos en otro de estos artículos).

De hecho posteriormente diseñó las instrucciones para una máquina capaz de jugar ajedrez, y como no habían máquinas en ese tiempo que pudieran ejecutar las instrucciones que el escribió (el programa), decidió actuar el mismo como una “CPU humana”, cosa que le tomaba aproximadamente una hora y media por jugada. Es decir, ejecutó su proposición, y tenemos el registro de una de sus partidas, en que la máquina de papel de Turing pierde ante uno de sus colegas.

Partida de Ajedrez entre la máquina de papel de Turing's versun Alick Glennie, en Manchester 1952:

1.e4 e5 2.Nc3 Nf6 3.d4 Bb4 4.Nf3 d6 5.Bd2 Nc6 6.d5 Nd4 7.h4 Bg4 8.a4 Nxf3+ 9.gxf3 Bh5 10.Bb5+ c6 11.dxc6 0-0 12.cxb7 Rb8 13.Ba6 Qa5 14.Qe2 Nd7 15.Rg1 Nc5 16.Rg5 Bg6 17.Bb5 Nxb7 18.0-0-0 Nc5 19.Bc6 Rfc8 20.Bd5 Bxc3 21.Bxc3 Qxa4 22.Kd2? [22.h5 podría haber tomado al alfil] 22...Ne6 23.Rg4 Nd4? [23...Rxb2! 24.Bxb2 Rxc2+] 24.Qd3 Nb5 25.Bb3 Qa6 26.Bc4 Bh5 27.Rg3 Qa4 28.Bxb5 Qxb5 29.Qxd6 Rd8 0-1.

Shanon

Shannon

Claude Shannon, creador de la teoría de la información, analizó el problema en 1950 y consideró dos tipos de estrategias, una de fuerza bruta (Tipo A) y otra más selectiva (Tipo B).

Shanon consideró que los algoritmos de Tipo B son más eficientes, porque consumen menos recursos y toman menos tiempo. Sin embargo los mejores programas de ajedrez son del Tipo A, porque en la práctica el problema de seleccionar las jugada más plausibles en un momento dado es un problema muy complicado, y los adelantos en el hardware han permitido superar algunas de las objeciones en cuanto al tiempo de ejecución que planteó Shannon en su estudio.

John von Neumann

Durante el desarrollo de la bomba atómica uno de los problemas complicados eran los cálculos de la forma correcta que deberían tener las cargas de implosión que gatilan la reacción en cadena. La contrucción de un computador que hiciera estos cálculos fue encomendada a John von Neumman.

John von Neumann

En 1950 el trabajo de von Neumann se reflejó en una gigantesca máquina llamada MANIAC I. Compuesta por miles de tubos de vacío y relés era capaz de ejecutar 10.000 instrucciones por segundo y además era programable (recordemos que el modelo de von Neumann es el estandar en casi todos los computadores modernos).

En vez de empezar a trabajar de inmediato en las bombas atómicas los científicos decidieron darle un uso más interesante a esta máquina, y lo primero que hicieron fue escribir un programa que jugaba ajedrez. Claro que una clase especial de ajedrez, donde el tablero tenía 6×6 casillas, sin alfiles. COn estas restricciones el programa era capaz de analizar jugadas hasta 4 niveles de profundidad y se tomaba unos 12 minutos en esta tarea (si se hubieran incluido los alfiles la tarea habría tomado tres horas).

Se hicieron 3 juegos a mediados de los 50 con este programa, el primero jugando contra si mismo, en que ganaron las blancas, el segundo contra un jugador experto, que tomó 10 horas para finalmente perder, y el tercero contra una joven voluntaria (que había aprendido a jugar una semana antes), en este caso el humano perdió en menos de media hora, y también tenemos registro de esa partida (recuerden que es un tablero de 6×6 y no hay alfiles):

MANIAC 1 - Human, Los Alamos 1956: 1.d3 b4 2.Nf3 d4 3.b3 e4 4.Ne1 a4 5.bxa4? [5.Nd2 and 6.Nd2-c4+ Nbcxc4 7.b3xc4 con un buen juego] 5...Nxa4 6.Kd2? Nc3 7.Nxc3 bxc3+ 8.Kd1 f4 9.a3 Rb6 10.a4 Ra6 11.a5 Kd5 12.Qa3 Qb5 13.Qa2+ Ke5 14.Rb1 Rxa5 15.Rxb5 Rxa2 16.Rb1 [para pevenir 16...Ra1 mate!] 16...Ra5 17.f3 Ra4 18.fxe4 c4 19.Nf3+ Kd6 20.e5+ Kd5 21.exf6Q Nc5 22.Qf6xd4+ Kc6 23.Nf3-e5 mate.

Esta partida corresponde a la primera vez que una computadora derrota a un humano.

Ken Thompson

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El último pionero de la informática del que hablaremos, y que participó en esta carrera de desarrollar una máquina capaz de derrotar al ser humano es Ken Thompson, quien junto a Dennis Ritchie crearon el sistema operativo UNIX.

A principios de los 80 Thpomson y algunos colegas en Bell Labs construyeron una máquina con un diseño específico para jugar ajedrez. De hecho fue la primera máquina en alcanzar el nivel de maestro en 1983.

Esta máquina, afectuosamente llamada Belle, costó unos 20.000 dolares y era capaz de analizar 180.000 posiciones por segundo (los super computadores de la época sólo eran capaces de hacer 5000 posiciones).

Este computador era tan poderoso que fue confiscada por el departamento de defensa norteamericano cuando el equipo trataba de llevarla a un torneo en la Unión Sovietica en 1982.

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Belle fue la campeona imbatible en casi todos los torneos entre computadores entre 1980 y 1983, hasta que fue derrotado por la supercomputadora Cray XMP, que costaba mil veces más.

Deep Blue

Nunca sabremos cuál habría sido la opinión de Turing con respecto a Deep Blue, el famoso super computador construido por IBM y que derrotó al campeón mundial de ajedrez Gari Kasparov en 1997.

El equipo que desarrolló Deep Blue fueron las siguientes personas  Jerry Brody, Murray Campbell, Feng-hsiung Hsu, A. Joseph Hoane Jr., Joel Benjamin y Chung-Jen Tan.

La derrota de Kasparov inspiró a Omar Syed a crear Arimaa, un juego que representa un desafío mayor que el ajedrez para una inteligencia artificial.

“Syed se inspiró en la derrota de Gary Kasparov en para diseñar un juego nuevo que pudiera ser jugado con el mismo conjunto de piezas de ajedrez, que fuera difícil de que un computador lo jugara bien, pero que tuviera reglas tan fáciles y simples como para que su hijo de cuatro años, Aamir, lo entendiera. El origen del nombre “Arimaa”, viene de “Aamir” escrito al revés más una “a” inicial. En el 2002, Syed publicó las reglas para Arimaa y anunció un premio de 10.000 dolares disponible anualmente hasta el año 2020, para el desarrollador, grupo o Corporación que creara el primer programa de computadora (ejecutándose en hardware barato y de común obtención) que fuese capaz de vencer a un jugador de alto nivel en un partido de seis juegos o más.”

De acuerdo a Wikipedia:

“La satisfactoria construcción de un programa de ajedrez de la talla de un campeonato mundial ha producido muchas técnicas para que se pueda jugar satisfactoriamente, pero no ha contribuido nada a una mayor inteligencia de estos programas en general; de hecho, las técnicas de los programas jugadores de ajedrez han sido excluidas de algunas definiciones de ingeligencia artificial. Una meta de Arimaa es que las técnicas utilizadas para lograr que un computador lo juegue, ayude a conseguir mayores objetivos en el campo de la inteligencia artificial.”

Si bien es cierto que no podremos saber la opinión de Turing sobre Deep Blue, si es fácil imaginar que estaría agradado con el desafío de Omar Syed, pues está muy en la linea de su espíritu inquieto que buscaba nuevos desafíos para su mente inquieta.

Fuentes:

Autor

Ingeniero, autor, emprendedor y apasionado programador. Mantengo este blog desde 2005.

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