Desde que Kernighan & Ritchie publicaron "The C Programming Language" ha sido, casi de rigor, que toda introducción a un nuevo lenguaje de programación parta con el famoso "Hello World". Un programa muy sencillo que es más o menos así:

main() {
   printf("hello, world\n");
}

Esta tradición está bien para un principiante, pero también es útil para verificar que hemos instalado el compilador y/o el ambiente del lenguaje que queremos aprender.

Pero para un profesional, que quiere aprender y evaluar un nuevo lenguaje de programación, nos gustaría contar con un test que permita responder las siguientes interrogantes:

¿Cómo se controla el flujo de un programa? Es decir, cómo se expresa la toma de decisiones, cómo se escribe un ciclo (loop), cómo se define el inicio y el fin de un ciclo. ¿Acepta recursividad el lenguaje? ¿Cómo se define una simple función o sub rutina? 

Por supuesto que primero hay que conocer el tipo de paradigma principal de ese nuevo lenguaje (funcional, orientado al objeto, lógico, imperativo, etc)., pero eso lo tenemos más o menos claro cuando elegimos el lenguaje en cuestión, lo que queremos es poder escribir un programa que permita probar lo básico, los elementos mínimos que componen todo programa, sus estructuras de control y la forma en que podemos dividir y organizar el código.
Dijkstra

Para escribir cualquier programa en una Máquina de Turing basta tener dos instrucciones: if y goto. Pero todos odiamos los goto, por eso, bajo la luz de Dijkstra y la idea de "programación estructurada", nuestros antepasados nos entregaron los loops (while, for, repeat, etc).

Pero otro grupo, bajo la inspiración de McCarthy descubrió que estas cosas se pueden hacer de otra manera y en vez de pensar en condiciones y saltos podemos ver un programa como un flujo de datos que van pasando de función a función, flujos que transforman lo datos de entrada en datos de salida.

McCarthy

Así que a grande rasgos, y considerando sólo la sintáxis básica, tenemos lenguajes que siguen la linea de Dijkstra de la programación estructurada y lenguajes que siguen la vía de McCarthy y se construyen mediante la composición de funciones (y la manipulación de listas o secuencias).

Para evaluar la médula de la sintáxis se me ocurrió que el desafío adecuado para el proyecto "9 desafíos en 9 lenguajes de programación" (que describí en mi post anterior) consiste en un juego interactivo.

Un juego simple, por supuesto, en que la interacción se haga a través de la consola básica del sistema operativo (por ejemplo, el shell).

Juegos por SMS

Hace varios años atrás desarrollé juegos con los que las personas interactuaban vía SMS (mensajería de texto en celulares). 

Seguramente los conocen:  "manda la palabra XXX vía mensaje de texto al número 9999 y ya estás participando" o "Vota por tu artista favorito X enviando un mensaje al 9999".

La idea era que el público enviara un SMS y jugara, para matar el tiempo en una época sin Smartphones. Aparte de pasar el rato la gente vaciaba sus billeteras, porque cada interacción con el juego costaba varios pesos (entre $80 y $250 de la época). Pero esa era la idea del "modelo de negocios" (y de todos los modelos de negocios, exprimir tu billetera para poder pasarle ese dinero a los inversionistas).

Uno de los juegos que implementé fue Black Jack, otro se llamaba Toque y Fama. 

Lo "bonito" de Toque y Fama es que puedes estar mucho rato jugando y por lo tanto enviando muchos mensajes ($$$$) al servidor, tratando de adivinar la cifra. (Ustedes pensarán que nos hicimos ricos con esto, pero no, la verdad es que en Chile la mayor parte de la gente en esa época tenía planes de prepago y no iba a gastar sus pocas "luquitas" en leseras, aunque, el horóscopo y los relatos eróticos (por SMS!) tuvieron mayor éxito, pero esa es una historia para otra oportunidad.

Toque y fama es un juego muy simple:

El servidor genera una secuencia de 5 dígitos distintos, por ejemplo: 4,8,1,3 y 5. 

El usuario debe tratar de adivinar los números en el orden correcto. Si envía un SMS con "12345", el servidor le responderá "Tienes 3 Toques y 1 Fama", porque los números 1,3 y 4 están en la lista, pero en posiciones incorrectas ("toques"), por otro lado el 5 está en la lista y en la posición correcta ("fama").

Luego el jugador entusiasmado decide probar con la secuencia "40321" (este es un jugador obsesivo y sin una estrategia clara, un ingenuo que puede llegar a gastar mucho dinero en SMS, los inversionistas están felices).

Al recibir el SMS 40325 el servidor responde con el mensaje "Tienes 1 Toque y 2 Famas". Y así sigue el pobre incauto enviando mensajes hasta que logra las 5 Famas y gana (o se le acaba el dinero del plan, pero ese es su problema, no nuestro).


El desafío número 1

El primer objetivo de este desafío es implementar "Toque y Fama" en Clojure, Erlang, F#, Go, Haskell, Kotlin, Rust, Scala y Swift. 

Por supuesto no vamos a implementar un ESME para jugar usando nuestros celulares, la entrada al sistema la vamos a reemplazar con la consola del sistema operativo (conocida en otro círculos como entrada estándar o STDIN).

Una sesión de nuestro juego se verá así:

Bienvenido a Toque y Fama.
==========================
En este juego debes tratar de adivinar una secuencia de 5 dígitos generadas por el programa.
Para esto ingresas 5 dígitos distintos con el fin de adivinar la secuencia.
Si has adivinado correctamente la posición de un dígito se produce una Fama.
Si has adivinado uno de los dígitos de la secuencia, pero en una posición distinta se trata de un Toque.
Ejemplo: Si la secuencia es secuencia: [8, 0, 6, 1, 3] e ingresas 40863, entonces en pantalla aparecerá:
tu ingresaste [4, 0, 8, 6, 3]
resultado: 2 Toques 2 Famas Ingresa una secuencia de 5 dígitos distintos (o escribe salir): 12345

tu ingresaste [1, 2, 3, 4, 5] resultado: 1 Toques 1 Famas

Ingresa una secuencia de 5 dígitos distintos (o escribe salir): 67890

tu ingresaste [6, 7, 8, 9, 0] resultado: 3 Toques 0 Famas

Ingresa una secuencia de 5 dígitos distintos (o escribe salir): 67915

tu ingresaste [6, 7, 9, 1, 5] resultado: 4 Toques 1 Famas

Ingresa una secuencia de 5 dígitos distintos (o escribe salir): 97615

tu ingresaste [9, 7, 6, 1, 5] resultado: 3 Toques 2 Famas

Ingresa una secuencia de 5 dígitos distintos (o escribe salir): 91756

tu ingresaste [9, 1, 7, 5, 6] resultado: 2 Toques 3 Famas

Ingresa una secuencia de 5 dígitos distintos (o escribe salir): 91765

tu ingresaste [9, 1, 7, 6, 5] resultado: 0 Toques 5 Famas

Ganaste! Acertaste al intento 6! La secuencia era [9, 1, 7, 6, 5].

Coloqué en negrita las entradas del jugador.

No es la idea de este proyecto, ni de estos artículos, el enseñar a programar en cada uno de estos lenguajes, para eso hay mucho material en internet y una gran cantidad de libros. Al final de esta serie de artículos publicaré referencias bibliográficas para que puedan aprender el lenguaje que les parezca más interesante.

En este primer desafío otro objetivo es revisar como expresamos las estructuras de control (loops, ifs, etc) y como se definen las sub rutinas.

Por supuesto que se deben hacer más cosas para resolver este ejercicio: leer y escribir desde la consola, manipular strings, generar números aleatorios, etc. Pero en cada capítulo de este proyecto voy a concentrarme en distintos aspectos de la programación en general y como se resuelven en cada uno de los 9 lenguajes. En esta oportunidad son las estructuras de control y la declaración de funciones o sub rutinas.

El código completo está en mi repositorio Github en la siguiente dirección: https://github.com/lnds/9d9l/tree/master/desafio1

Sugiero obtener y compilar el código del lenguaje en que estén interesados y luego estudiarlo. Por cada uno agregué una breve nota en el directorio doc. 

Tipos de Lenguajes

Ya les hablé de que hay lenguajes que vamos a llamar Dijkstreanos que usan ifs, loops y esas cosas y lenguajes que vamos a llamar McCartheanos que prefieren la recursividad y el pattern matching. Para simplificar las cosas los vamos a llamar lenguajes tipo D y tipo M(*). 

Esta es una división que se me ocurrió ahora, de puro bacán que soy, así que no la busquen en ningún libro, ni en Wikipedia, porque no existía hasta que se me ocurrió (puede que un día la academia la adopte y me entreguen el PhD que me merezco por este brillante aporte a la ciencia de la computación).

Los lenguajes tipo D son normalmente imperativos (son explícitos en cómo ejecutar las operaciones), permiten la mutabilidad de estado, permiten organizar el código en módulos, clases, objetos, interfaces, prototipos, traits, etc.

Los lenguajes tipo M son más declarativos (se interesan en el qué se requiere computar, no cómo), favorecen la inmutabilidad, son funcionales, favorecen la composición de funciones, operan sobre estructuras de datos como listas, secuencias, etc. 

En este proyecto tenemos:

Lenguajes Tipo D: Go, Kotlin, Rust y Swift.

Lenguajes Tipo M: Clojure, Haskell y Erlang.

Sin embargo, todos los tipo D en este proyecto soportan recursividad, sólo que no siempre es la forma más eficiente de implementar algunas cosas en estos lenguajes.

Por otro lado, Scala tiene la particularidad de que podemos escribir programas enteros siguiendo el estilo de los lenguajes Tipo M. Por esto vamos a crear un tercer grupo de lenguajes, que llamaremos Tipo O, en honor a Martin Odersky. F# también tiene muchas de estas características. Son Lenguajes que tienen elementos de los lenguajes tipo D y M.

A continuación revisaremos brevemente las estructuras de control de cada uno de estos lenguajes y posteriormente veremos cómo se declaran las funciones, para finalizar con algunas conclusiones del ejercicio.

Evaluación la sintáxis de los lenguajes

Estructuras de Control 

La selección nos permite decidir cuales acciones se deben ejecutar en un programa en base a una condición. Como los IFs en muchos lenguajes, o los switchs/case que permiten selección entre múltiples casos.

Veamos qué descubrimos con este ejercicio.

- Lenguajes Tipo D (Go, Rust, Swift, Kotlin)

Todos usan un if derivado de la sintáxis de C.  Go, Rust y Swift eliminan los paréntesis en la expresión evaluada, aunque Kotlin lo conserva.

Ejemplos:

En Go, un fragmento de la función que valida la entrada.

If en Go

Go es bien estricto con la forma en que ponemos las llaves del bloque de código { y }, las que son obligatorias (igual que en Swift y Rust).

En Swift, el mismo fragmento:

If en Swift

En Rust:

If en Rust, notar que podemos escribir el cuerpo en la misma linea, algo que no se puede hacer en Go.

Sin embargo en Rust if es una forma de expresión como queda claro en este fragmento de la función validar_entrada:

return if num.len() == tam { Jugar(num) } else { Error }

En Kotlin:

Notar que no colocamos un else después del primer if, lo mismo podríamos haber hecho en Go y Rust.

En Kotlin if también es una expresión.

En Go y Swift if es una sentencia (statement), en cambio en Rust, Scala, Kotlin, Erlang, F# y Haskell es una expresión.

La diferencia es la siguiente:

// Esto es seudo lenguaje

// Cuando if es una sentencia
var max : Int;
if a > b then max = a else max = b;
// cuando if es una expresión
max := if a > b then a else b;

Para los que han desarrollado en C o C++ el if como expresión reemplaza al operador ternario "?:".

Tipo O:

En Scala el if  tiene una sintaxis similar a la de C pero con la particularidad de que además es una expresión, como ya dijimos anteriormente. 

El if en Scala está usando operaciones sobre colecciones como en los lenguajes funcionales.

En este caso aprovechamos de destacar una característica de los lenguajes Tipo O, que mezclan conceptos de programación orientada al objeto con programación funcional. La variable accion es un string, en Scala un string es un objeto que corresponde a una secuencia de caracteres y por lo tanto una colección. Todas las colecciones tienen el método exists, el que recibe una función (las funciones se pueden pasar como argumentos a otras funciones en Scala) y retorna true si algún elemento de la colección cumple la condición (en este caso que el carácter no sea un dígito). Algo similar hacemos en el else al aplicar un map sobre la variable accion

Podríamos haber escrito el método validar de esta otra forma:

Y ahí queda más claro que estamos ante el uso de funciones anónimas sobre listas, algo habitual en un lenguaje M, pero aplicadas a un objeto, algo típico de los lenguajes tipo D.

El if en F# es muy similar al de Scala.

La función validar en F#

- Lenguajes Tipo M (Haskell, Erlang, Clojure)

En Haskell existe un if, que también es una expresión. Pero existen maneras de hacer selección a nivel de la declaración de las funciones mediante pattern matching.

Veamos esto en la función validar.

Acá se define la función validar, que recibe n, que es número entero que indica el largo que debe tener la secuencia de dígitos. El argumento xs es la secuencia de caracteres ingresados por el jugador.

En este caso estamos ante la presencia de guards, que son expresiones que van entre | y =, por ejemplo este fragmento:

| length num /= n = []

Define una condición que se debe cumplir para asignar el valor [] (lista vacía) como resultado de la función validar.

(En Haskell el operador "distinto a" se escribe /=, en C corresponde a !=).

El siguiente fragmento es una especie de "else":

| otherwise = num

Que indica que si otras expresiones en los guards no se han cumplido entonces use el siguiente valor como resultado de la función.

Pero también podemos usar if como expresión:

where num = if not (all isDigit xs) then [] else remover_dups xs

La sentencia where declara num como una variable, la que tendrá el valor [] (lista vacía) si la secuencia de dígitos contiene al menos un carácter que no sea un dígito, o de lo contrario tendrá todos los dígitos de la secuencia (removiendo los duplicados).

El caso de Clojure es más sencillo, existe una función llamada if cuya forma es:

(if condicion valor_true valor_false)

Por ejemplo, si queremos determinar el valor máximo entre dos números

(if (> a b) a b)

Clojure es un lenguaje basado en LISP así que usa la notación prefija agrupando entre paréntesis.

Esto asusta a muchos programadores (incluso el mismo Dijskstra odiaba esta notación ver [1]), veamos la función validar en Clojure:

Validar en Clojure

Una manera de evitar caer en el infierno de los paréntesis y es lo que trato de hacer cuando he tenido que usar algún dialecto de Lisp, es dividir una función en pequeñas funciones. Esto es lo que se llama una estructuración bottom up, escribir pequeñas piezas que resuelven una parte del problema y luego integrarlas en la solución final.

Si no hubiera hecho esto la función validar sería así:

Validar en Clojure sin usar funciones auxiliares

Como pueden apreciar, ya empieza a hacerse más difícil empezar a seguirle la pista al código de esta función.

Imaginen una función con más de 50 líneas y una enorme cantidad de paréntesis. 

Así que es mejor seguir el viejo adagio de "dividir para reinar" con Clojure.

Erlang, es el más extraño de los lenguajes en este aspecto.

En Erlang existe un if, pero es más parecido a un switch o case de otros lenguajes.

Fragmento de la función validar en Erlang

En Erlang no existe un "else", una forma de expresar un else sería la siguiente:

if A > B -> A;
true -> B end.

Esa frase "true ->" es el equivalente a un else en Erlang.

Lo que puede llegar a ser bastante confuso, por ejemplo:

es_mayor_que (X, Y) ->
if X>Y -> true;
true -> false end.

Es por esto que los programadores Erlang acostumbrar colocar la condición negada como la condición final, que es lo que hacemos en el fragmento de más arriba. 

Otra forma de expresar el salto condicional es usando guards, como en Haskel, por ejemplo con esta función que determina si un carácter es un dígito:

determinando que un caracter es un dígito.

Loops

Otra estructura de control son los ciclos.

Go, F#, Rust, Kotlin, Scala y Swift tienen while y for como en C

En Haskell y Erlang la manera de ejecutar loops es mediante recursividad.

Este desafío requiere de  un ciclo principal, que dura hasta que el usuario escribe "salir" o gana el juego (es decir, obtiene 5 famas).

Pero en Go, Rust, Swift y Kotlin usamos una característica interesante de la sentencia for. 

Veamos a que me refiero con este fragmento en Go:

For en Go que usa range

En este for recorremos el  string accion dejando en cada ciclo en la variable c el carácter y en la variable i la posición que ocupa c dentro de la cadena. La variable i tendrá los valores 0,1,2,... en la medida que se recorra el string.

En C tendríamos que haber hecho algo así:

for (i = 0; i < strlen(accion); i++) {
    char c = accion[i];
....
}

En Rust y en Swift se logra lo mismo usando Enumerates

for con enumerate en Swift
for con enumerate en Swift

Fíjense que en Swift y en Rust tenemos un for in, en Go es una variable que toma valores de un range().

En Kotlin es similar, aunque  podemos obtener las variables de dos formas:

En el primer  for usamos it como un objeto con dos atributos: .index y .value, en el segundo y tercer for los usamos como tuplas, como en los otros lenguajes

En Scala podemos simular lo mismo con el método zipWithIndex disponible en las colecciones, pero además podemos crear dos for anidados en la misma sentencia:

Este for en Scala genera una colección deTs (para los toques) y Fs (para las famas)

En Clojure existe una construcción que nos permite hacer loops:

(loop [x 10]
(when (> x 1)
(println x)
(recur (dec x))))

En este caso imprimimos los número desde 10 a 1.

En realidad en Clojure se usa la recursividad para implementar loops, pero si no se tiene cuidado podemos provocar un "stack overflow" (recordemos que Clojure usa la JVM). Para ayudar al compilador, Clojure implementa la función (recur) que permite implementar "tail recursion", algo que veremos en detalle más adelante. Del mismo modo, la función (loop) ayuda al compilador de Clojure para implementar ciclos de forma eficiente.

Lo interesante de la solución en Clojure es que no usa recursividad  en ninguna función y utiliza la función (loop) sólo para el ciclo principal del programa.

La solución en Erlang, está implementada como un "descenso recursivo". No es que me haya propuesto escribir el código de esta manera, pero fue la forma en que se me fue ocurriendo como solucionar este problema.

En esencia la solución Erlang va descendiendo por las distintas funciones a partir de la función jugar:

- main
-- jugar
--- continuar
---- "error" -> jugar
---- revisar_jugada
------ "Ganaste" -> <fin del programa>
------ -> jugar  

Creo que esta manera de resolver el problema se da por la influencia de Prolog en el lenguaje, esto es algo que veremos si se ratifica en los desafíos que vienen.

La interrogante que debo resolver es qué pasa con esta solución, el instinto me lleva a pensar que debería provocarse  un "stack overflow", pero es algo que debo probar. Si algún lector conoce más de Erlang agradecería sus comentarios sobre esa solución, es mi primer programa en este lenguaje y no tengo claro si hay algún tipo de optimización tipo "tail recursion" que aplique a mi solución (sospecho que no, pero es algo que debe aclararse).

No copio el código en Erlang acá por su extensión, pueden verlo en detalle acá.

En el caso de Haskell la única alternativa es la recursividad (hay formas de simular loops usando "Monads", pero no quiero asustarlos con eso todavía).

A diferencia de la solución en Clojure, en que calculo los toques y las famas en 2 funciones diferentes, acá me propuse calcular ambas cifras en sólo 1 función. La solución no es la más eficiente pero muestra cómo pueden hacer "loops" en Haskell:

Una función que calcula los toques y famas comparando dos secuencias de números

La función toques_y_famas recibe 3 parámetros: la secuencia de números ingresada por el usuario y los parámetros 2 y 3 corresponden inicialmente a la secuencia generada por el programa (la cifra que se debe adivinar).

La linea 1 del código de arriba muestra el caso particular en que la entrada del jugador es vacía (primer parámetro = []). En este caso hay cero toques y cero famas.

Luego hacemos nuevamente un descenso recursivo. La notación (n:ns) descompone una lista en su cabeza (n) y su cola (ns). Por ejemplo, si la lista es [1,2,3,4,5] el patrón (n:ns) hace calzar n con 1 y ns con [2,3,4,5].

El algoritmo expresado en ese código en Haskell es el siguiente:

1. Si la lista ingresada por el jugador está vacía, entonces hay 0 toques y 0 famas.

2. En caso contrario, tome la lista ingresada por el jugador y descompóngala en cabeza y cola (n y ns). Tome la secuencia generada por el programa y haga lo mismo (obteniendo x y xs).

3. Si la cabeza de ambas listas son iguales entonces se tiene 1 fama y por lo tanto se incrementa la cantidad de famas (f) en 1 devolviendo el par (t, 1+f).

4. De lo contrario, si la cabeza de la lista ingresada por el jugador (n) está en la secuencia generada por el programa (ys) entonces eso se debe contar como un toque (t) y se devuelve (t+1, f).

5. Si no se cumple ni 3 ni 4  se devuelve el valor t y f acumulado.

6. Acá viene la magia: t y f se han calculado previamente a partir de ns y xs. 

El paso 6 es lo que está expresado en la sentencia where al final de la definición de la función.

Esta solución en Haskell fue la que inspiró las soluciones en Erlang y F#:

Contar Toques y Famas en Erlang
Contar Toques y Famas en F#

Este código sólo funciona correctamente si ambas secuencias son del mismo largo (algo de lo que nos preocupamos en otras etapas del programa, pero que se podría manejar en el código).

Esta solución no es la más eficiente, por supuesto.

¿Se les ocurre una solución más eficiente para comparar ambas secuencias en los lenguajes tipo M? (Pista: vean la solución en Scala).

Declaración y llamada de subrutinas

Uso el término subrutina para englobar los conceptos de funciones, métodos, procedimientos, etc.

En Clojure la forma de declarar una función es:

(def funcion (fn [args] cuerpo))

Por ejemplo:

(def mutiplica (fn [a b] (* a b)))

Hay una macro que permite simplificar la declaración

(defn multiplica [a b] (* a b))

Clojure es un lenguaje homoicónico, lo que significa que la forma de representar el código es igual a la forma de representar la estructura de datos básica.

En Clojure y en la familia de lenguajes basados en LISP, la estructura de datos elemental es la lista, así que en Clojure en rigor no existe una sintaxis como tal. Lo que hay son listas que son procesadas por el interprete de Clojure.

De este modo para llamar a la función (multiplica) lo que hacemos es crear una lista, donde la cabeza es el nombre de la función:

(multiplicar 2 500) ; retorna 1000

Clojure maneja otra estructura que es el vector. Un vector se expresa colocando los elementos entre corchete, por ejemplo: [1 2 3]. En Clojure la coma es equivalente a un espacio, así que podemos escribir [1, 2, 3]. 

Entonces, siguiendo el principio de homoiconicidad, los parámetros de una función se expresan como un vector y la definición de la función es una lista. Una lista puede tener otras listas o vectores como elementos.

Veamos todo esto reflejado en la función (gano?) que evalúa si el jugador ganó la partida:

Una función en Clojure

El nombre de una función debe empezar por un carácter no numérico, y puede estar compuesto por letras, números y los símbolos *, +, !, -, _, ',y ?.

En este caso llamamos a la función (gano?) usando el signo de interrogación. Los parámetros se escriben como un vector [num sec tam], los vectores se usan para crear variables auxiliares usando la forma let. Todo esto muestra la homoiconicidad, en que el código de expresa usando las estructuras de datos básicas (listas y vectores).

En Haskell el nombre de la función va seguido de sus parámetros, los que se separan simplemente con el espacio en blanco:

multiplicar a b = a * b

Para llamar a la función colocamos su nombre seguido de los parámetros, otra vez separados sólo por espacios  (sin usar paréntesis ni comas):

multiplicar 2 500

Es mejor pensar en Haskell que lo que tenemos es una ecuación o identidad, de este modo podemos entender este fragmento

mil = multiplicar 2 500

Hay más sobre las funciones en Haskell y algo hemos visto, como los guards y la cláusula where:

Los detalles los iremos comentando más adelante.

El estilo de declaración en F# es similar, pero usamos la palabra reservada let para iniciar una declaración:

let multiplicar = a * b

Y para ejecutar la función la llamamos igual que en Haskell.

En Erlang las cosas son bastante diferentes. En este lenguaje una función es secuencia de cláusulas separadas por punto y coma (';'), terminada con un punto ('.'):

fact(N) when N>0 ->  % encabezado de la primera cláusula
N * fact(N-1); % cuerpo de la primera cláusula
fact(0) -> % encabezado de la segunda cláusula
1.     

El cuerpo de una cláusula puede contener una lista de cláusulas separadas por comas (','), por ejemplo, nuestra función main se compone de sólo una cláusula, con varias sub cláusulas en el cuerpo de la función:

main() -> Tam = 5, 
          mostrar_reglas(Tam), 
Sec = lists:sublist(generar_secuencia(), Tam),
jugar(Tam,Sec,1).

En Erlang las variables empiezan en Mayúsculas, los nombres de las funciones en minúsculas (técnicamente son átomos, pero eso lo veremos después).

Tanto Go, Swift, Kotlin, Rust y Scala declaran sus funciones de una forma muy similar:

Go:

func validar(tam int, accion string) []int {
...
}

Rust:

fn validar_entrada(tam:usize, accion:&String) -> Accion {
...
}

Swift:

func validar(tam:Int, acc:String!) -> [Int]? {
...
}

Kotlin:

fun validar(tam:Int, accion:String?) : IntArray? {
.. }

Scala:

def validar(tam:Int, accion:String) : Option[Array[Int]] = ...

En esto se nota el ancestro común (C).
Sin embargo, todos estos lenguajes colocan el tipo de los parámetros después del identificador del mismo, como en Pascal. Sólo Go omite los dos puntos (':').

En otro artíclo hablaremos sobre los tipos de las funciones y las variables.

Conclusiones

El siguiente cuadro resume la cantidad de líneas de código para cada implementación:

| Haskell | 45 |
| Clojure | 49 |
| F# | 53 | | Scala | 55 | | Erlang | 61 |
| Swift | 66 | | Kotlin | 79 | | Rust | 82 | | Go | 86 |

Las he ordenado de menor a mayor. Estos números pueden variar más adelante si es que reviso el código. Los datos actualizados siempre estarán en el archivo README.md del repositorio.

El orden en que resolví estos problemas es el siguiente:

orden en que fui solucionando el desafío

1 Rust 2 Go 3 Clojure 4 Haskell 5 F# 6 Scala 7 Swift 8 Kotlin 9 Erlang

Aunque no medí el tiempo de desarrollo (algo que espero realizar en los futuros desafíos), me atrevo a clasificar del siguiente modo las soluciones según el tiempo invertido en desarrollar cada una (codificar, probar y depurar):

orden según el tiempo invertido en solucionar el problema (de menos a más)
1 Scala
2 Kotlin
3 Swift
4 Go
5 Clojure
6 F#
7 Rust
8 Haskell
9 Erlang

El mayor tiempo invertido en Erlang se debe a lo diferente que es este lenguaje con respecto a los demás.

La solución en Go permitió guiar el desarrollo de las soluciones en casi todos los demás lenguajes tipo D. Aunque escribí el código de Rust primero, el uso de ranges de Go me llevó a re escribir la solución Rust. La escritura del programa en Haskell tuvo varias iteraciones.

Si tuviera que implementar esto para un juego por SMS usaría seguramente Erlang o Go, porque son lenguajes apropiados para ese tipo de aplicaciones. Pero si la restricción es que sólo corra en la linea de comandos, quizás lo menos complicado sería hacerlo en Go.

Sin embargo, la solución que encuentro más elegante es la que escribí en Clojure, no tiene loops (salvo el del ciclo principal del programa), no hay recursividad y todo se resuelve con operaciones con listas. Hay otra forma más eficiente de solucionarlo con Clojure y creo que la implementaré en otra ocasión (al igual que en Haskell).

Por ahora hasta acá queda el desafío 1. Espero sus comentarios y retro alimentación.

Recuerden que el código de todas las implementaciones de este desafío están acá: https://github.com/lnds/9d9l/tree/master/desafio1

Notas

(*) Por Dijkstra y McCarthy. Al parecer hubo cierta polémica entre ellos, aunque McCarthy fue más reservado en sus comentarios que Dijkstra.

[1] En su discurso para recibir el Premio Turing, Dijkstra escribió: LISP ha sido descrito humorísticamente como "la forma más inteligente de desaprovechar un computador". Pienso que la descripción es un gran cumplido porque transmite un sabor pleno de liberación: ha asistido a un número de nuestros más dotados compañeros humanos a pensar en ideas previamente imposibles."